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        《風來之國》評測:十小時的平淡,之后是二十小時的精彩

        《風來之國》評測:十小時的平淡,之后是二十小時的精彩

        來源TGBUS原創作者SoleilNoir2021-09-18 18:07

        《風來之國》無論是從劇情還是從玩法上來說都是慢熱型的,與很多游戲的“高開低走”完全相反,在前十個小時的平淡流程之后,游戲劇情會越來越精彩,玩法內容也會越來越豐富。

        最早知道《風來之國》這款游戲,應該是在任天堂的Indie World直面會上,能在這種直播中看到一款國產游戲作為壓軸項目,實在是一件很不可思議的事情。

        本作由玩家們熟悉的呵呵魚發行,開發組是上海獨立游戲團隊皮克皮,根據官方的博客來看,這款游戲似乎從2015年就開始開發了。

        《風來之國》的游戲類型是2D像素風格的單人動作冒險類游戲,更有趣的是,在第一個開發日志中,開發人員將其稱之為“類塞爾達游戲”。

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        動作與冒險

        類塞爾達的獨立游戲很多,其中也不乏佳作。有在探索解謎上下功夫去做的,也有往動作性方向延伸的,卻很少有在動作與冒險之間取得平衡的。從這方面上來看,我認為《風來之國》做得很不錯。

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        游戲沒有復雜的動作性,基本就是移動、攻擊與使用道具,上手極為簡單。

        玩家需要控制兩名主角,老礦工約翰與小女孩珊,兩人能使用的能力是不一樣的。約翰能夠使用三種槍械和三種炸彈,珊則是可以用各種超能力輔助約翰。

        在解謎和探索的部分,玩家需要活用約翰與珊的各種能力解開機關,有些地方還需要玩家將兩人分開,利用切換功能從不同位置進行互相協助。

        而在戰斗部分,約翰得作為主戰力用各種武器對抗敵人,當面對一些威脅很高的怪物時,又需要玩家靈活切換角色,用珊的超能力定住怪物,再用約翰安全輸出。

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        游戲中的謎題很少有重復,并且都具有一定創意,需要玩家運用到目前掌握的所有能力。謎題難度適中,在一些具有時限機制的解謎中,也給予了玩家合適的緊迫感。

        本作關卡的設計也不是那種直白的線性流程,每個區域的岔道、隱藏通路都非常多,仔細觀察場景就能發現它們,不會有那種毫無頭緒的藏法,細心的玩家一定會在游戲中探索到很多有趣的隱藏要素。

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        游戲中戰斗的難度屬于循序遞進的,在前幾章時敵人都只會在地上走動,攻擊方式很簡單,掉落的資源也很足。

        隨著流程推進,玩家逐漸熟悉各種能力之后,敵人的花樣也會越來越多,而補給也會開始變少,保證了足夠的挑戰性。

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        戰斗部分用來輔助探索部分,而探索部分又能推動戰斗部分,本作在動作與冒險之間取得了很強的平衡性。

        在我個人感受下,《風來之國》也許是第一個能做到這種程度的類塞爾達游戲。當然,他相比于《塞爾達》還是有一段距離,一方面是多樣性,沒有那么多令人目不暇接的想法與創意,而另一方面就在于戰斗體驗上了。

        游戲在角色受傷時給的無敵時間非常短,非常容易受到多次傷害。再加上像史萊姆之類的部分怪物,幾乎都是毫無預警從空中掉下來的,觸碰到就立刻受傷,玩家很難及時反應過來。

        這點在后期戰斗時最為明顯,一不小心甚至可以損失掉一大半的血量,這種玩家體驗上的問題,也是皮克皮在往后的開發中需要克服的缺陷。

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        慢熱的敘事

        《風來之國》不僅是作為類塞爾達游戲學到了《塞爾達》的戰斗冒險精髓,更是用很多屬于自己風格的內容充實了這款游戲,這些內容就是畫面與劇情。

        劇情是其中占比最大的部分,它和游戲玩法部分各占游戲流程的一半。游戲在設計時也將這兩個部分分得比較開,劇情時會讓玩家看長段的故事,到了玩法部分時,從出去野外到擊敗BOSS,也需要玩家花上好幾十分鐘。

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        這里特別要提的一點是,《風來之國》絕對是一款慢熱型的游戲,甚至看起來有些慢熱過頭了,你可以將游戲前三章看作是序章。

        前三章流程差不多十小時,但其中日常劇情占了很大比例,這也是大部分玩家覺得本作過于平淡的原因。并且劇情部分需要玩家來回跑圖的流程很多,對于習慣了快節奏游戲的玩家來說,可能會感到不適應。

        不過如果你能堅持到第三章之后,就會發現此前所有的劇情都是在塑造角色、埋下伏筆。之前看似平平無奇的事件,每個都是具有意義的。

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        《風來之國》講述的絕不只是一個地底人發現地表新大陸的簡單故事,背后的世界觀也是相當龐大的,就連小游戲也屬于劇情的一部分。多去觸發支線劇情,還會對主線劇情有著不一樣的感受。

        慢熱或許算是本作的一個小缺點吧,很容易讓玩家在前十個小時就草草棄坑。

        雖然不能在這里劇透,但我還是想說,從第四章開始本作就會迎來各種高潮與反轉,而且一章比一章精彩,所以請一定要堅持玩到第四章。

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        可以動的精致像素

        《風來之國》的畫面是讓我感到最驚艷的部分,游戲采用的是非常統一的2D像素風格,不會有違和感很強的混搭設計,連字體都是像素風格,并且無論是場景還是角色都做得極其精細。

        在黑暗的地底世界里,你能看到破敗得如同遺跡一樣的建筑,各處都有漏水的天花板和接水的桶子。到了地表,你又能看到藍天白云,以及隨風飄動的麥田。到達高樓大廈佇立的城市,你會看到各種不同風格的廣告,還有墻壁上彰顯個性的涂鴉。

        無法使用3D視角的運鏡方式,游戲就將角色身上的裝飾和臉上的表情做得細節滿滿,將角色的動作做得連貫且流暢,美術做得很用心,玩家也很容易沉浸到游戲塑造的世界中。

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        游戲在每個章節都放了不少neta向的臺詞與場景,動漫、游戲、電影的梗非常多,不一定每一個你都能看懂,但你總能找得到你懂的那個。

        在這樣精致的可以動的像素畫里,你體驗到的不僅是結合優秀配樂的舒適享受,更能在發現細節時獲得一點點小驚喜。

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        《大地之子》是本體?

        如今大部分游戲都習慣在自己的游戲中加個小游戲,以此來豐富游戲內容,《風來之國》也不例外。

        游戲中有著不少和主線相關的小游戲,有需要幫人把豬趕進圈里的,也有需要幫人拍戲的。不過最為重要的,那還是貫穿整個游戲的《大地之子》。

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        《大地之子》很明顯就是致敬了FC的《勇者斗惡龍》,它的卡帶封面也能看出是仿鳥山明風格的人物頭像,進到游戲中的畫面,又有點像是GB上的JRPG。

        這個小游戲非常耐玩,玩家要控制勇者騎士前往世界各地召集伙伴、鍛煉強度、整理裝備,并在七天之后擊敗魔王。

        七天時間相當有限,這個時候又需要玩家利用在《風來之國》本體中獲得的代幣去抽取皮克球,然后在運用到《大地之子》游戲中,發揮各種各樣便于通關的效果。

        游戲中皮克皮還為《大地之子》制作了一本電子說明書,模仿了FC時期卡帶包裝里附贈的實體說明書風格,可以說是情懷爆表了。

        《風來之國》評測:十小時的平淡,之后是二十小時的精彩

        《大地之子》在本作中的作用不止是填充內容,流程推進一定程度就能發現《大地之子》的劇情,也是與本體有著很多關聯的,在豐富游戲內容的同時,還拓展了游戲的世界觀。

        總結

        《風來之國》無論是從劇情還是從玩法上來說都是慢熱型的,與很多游戲的“高開低走”完全相反,在前十個小時的平淡流程之后,游戲劇情會越來越精彩,玩法內容也會越來越豐富。

        游戲長達6年的開發與打磨時間讓本作的完成度相當高,沒有留白的場景,也沒有無意義的水時長劇情,美術風格極為優秀,足夠讓玩家沉浸在約30個小時的游戲流程之中。

        《風來之國》評測:十小時的平淡,之后是二十小時的精彩

        如此來看,我完全理解了任天堂在Indie World直面會上對于《風來之國》的認可。因為即使拋開“國產游戲”的光環,《風來之國》也絕對能稱得上是一部值得一玩的佳作。

        評分:9.0分

        優點:

        -極為精致的像素美術

        -耐聽且符合氣氛的配樂

        -戰斗與探索部分平衡得很好

        -三十小時流程內容相當豐富

        -《大地之子》小游戲質量很高

        缺點:

        -戰斗體驗仍需改進

        -前十個小時的劇情過于慢熱


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