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    《最終幻想起源》開發組采訪:死亡不丟經驗值是為了緩和絕望感

    《最終幻想起源》開發組采訪:死亡不丟經驗值是為了緩和絕望感

    來源TGBUS原創作者TGBUS2022-03-14 19:00

    我們再次采訪了來自SE的游戲總監井上大輔先生、制作人藤原仁先生和Team NINJA工作室的負責人安田文彥先生,對本作的一些疑問做出了解答。

    《最終幻想起源 天堂的陌生人》于近期推出了第三個試玩版,這款由Square Enix與光榮特庫摩旗下Team NINJA共同開發的作品也被部分測試玩家稱之為“仁王版”的FF。 在3月18日游戲正式發售前,我們再次采訪了來自SE的游戲總監井上大輔先生、制作人藤原仁先生和Team NINJA工作室的負責人安田文彥先生,對本作的一些疑問做出了解答。

    《最終幻想起源》開發組采訪:死亡不丟經驗值是為了緩和絕望感

    1、這款作品到現在已經推出了三個體驗版,開發團隊都進行了哪些改良呢?

    制作人:在推出了這三個體驗版的過程中我們對游戲內容進行了更加細致的打磨,第三次試玩版最大的變化是對應平臺變多了,之前的試玩版只有PS5/XSX這兩個次世代平臺,這次的體驗版我們還增加了PS4/Xbox One平臺。

    2、游戲會推出首日補丁么?如果會,那將針對哪些方面進行優化與調整呢?

    制作人:我們會推出首日補丁,關于補丁內容基本上是加強游戲運行時的穩定性、修復BUG等,但不包含對游戲平衡性的調整,這部分我們在游戲推出之前就已經確定下來了。

    3、從近期的游戲發售檔期來看,在這之前有《艾爾登法環》,之后還有《星之卡比 探索發現》等重磅作品,開發團隊是否擔心在這個大作頻出的時期推出游戲會對銷量造成影響?

    制作人:這款作品的發售日早在我們得知大作頻出的時候就已經確定下來了,但我們覺得不管定在哪一天都有可能和其他游戲撞車。對銷量的影響不能說沒有,但能在這個玩家社群變得熱熱鬧鬧的這個時期推出對我們來說更加意義重大。能在這個關于游戲話題火熱的時期推出這款游戲,讓我們感到非常高興。

    4、對于新玩家而言哪一種武器最容易上手呢?各位最喜歡哪種武器呢?

    藤原仁:關于喜歡的職業,在目前測試版中已有的職業來選的話,作為一名《最終幻想》玩家,我會比較喜歡名字上比較吸引我的“解放者”;關于喜歡的武器種類,我并不是一個非常擅長游玩動作游戲的玩家,所以會比較喜歡攻擊范圍比較長的武器,比如長槍和巨劍,如果是新玩家的話我會比較推薦使用巨劍。但畢竟還是在安全的范圍內進行攻擊會比較保險,所以選擇使用魔法的職業也不錯。

    井上大輔:我會比較喜歡揮動雙手斧進行攻擊,所以我會比較喜歡對雙手斧有補正的職業,比如狂戰士、暗黑騎士等等。但作為開發者來說,我比較推薦玩家選擇戰士這個職業進行游玩。因為戰士有一個技能叫做戰吼,能夠大大提升玩家的生存率。

    安田文彥:我比較喜歡使用格斗技的職業,比如武僧和忍者。這些職業基本都是近戰職業,操作時的反饋也非常好。如果是新玩家的話我也比較推薦巨劍,用起來比較簡單。

    《最終幻想起源》開發組采訪:死亡不丟經驗值是為了緩和絕望感

    5、在序章可以看到在《最終幻想14》中的場景也有出現,在FF14中副本非常多,為什么會選擇海盜基地呢?

    制作人:從劇情發展來看,我們在思考主人公一行人經歷了怎樣的一段旅程時,決定將系列作品中的一些迷宮做進去試試看。而在主人公一行人不得不出海的時候正好就碰上了海盜,而這時候我們篩選在系列作品中遭遇海盜的場景時,選中了這段來自《最終幻想14》的海盜基地。所以并不是說我們必須選擇這個場景,而是杰克一行人的旅程中會經過這樣的地方、所以我們選擇了這一場景。

    6、能透露一下從歷代《最終幻想》作品選出的關卡數量有多少嗎?

    制作人:本作的世界觀是以初代《最終幻想》為基礎創作的,在《最終幻想》初代里需要對原作里的關卡進行重新設計,比例大概是一到二成。以歷代迷宮為原型進行設計的場景比例大概是七到八成,剩下的是原創場景。

    7、兩個關于原創職業的問題:“破壞者”能夠使用斬鐵劍,對敵人進行一擊必殺,請問開發組是如何保證此招的平衡性呢?

    制作人:斬鐵劍看起來確實是一擊必殺的技能,但重點是需要進行蓄力,如果沒掌握好時機的話是一個破綻非常大的技能。并且也和在《最終幻想》作品中一樣,它并不是100%絕對能夠打倒對手,其中的博弈因素比較大,所以我認為破壞者的斬鐵劍并不會破壞平衡。

    8、“解放者”似乎是龍騎士的進化,但是官方演示似乎未能展現出這個原創職業的獨特之處,解放者相比龍騎士更為強大的方面是什么呢?

    制作人:解放者是親自站在最前線、帶領同伴一起向前進的職業,比如他的能力“全能防御”能夠鼓舞隊友不斷戰斗下去,同時提升同伴們的生存率。

    9、請問升級至解放者后,龍騎士的 Jump(跳躍)技能是無法使用了嗎?

    制作人:Jump這個是龍騎士的獨有技能,所以轉職之后就無法使用這個技能了。

    10、在游戲中是杰克與兩名同伴一同行動,如果不培養另外兩名角色的話能夠通關嗎?對劇情會有影響嗎?

    制作人:能夠通關,對劇情不會有影響。

    11、那能夠只用杰克一個人通關嗎?

    制作人:可以的。

    12、在本作中存在著許多職業,游戲中可以獲得靈魂碎片來增加職業的經驗值。這一設定是否是為了方便玩家在嘗試其他職業的時候能夠快速上手呢?

    制作人:是的,靈魂碎片確實是為了讓玩家能夠更方便上手其他職業而設計的道具。靈魂碎片之外還有一個叫做靈魂結晶的道具,能夠讓玩家挑戰更難的難度。

    13、在《仁王》中死亡之后會丟失所有的經驗值,但《最終幻想起源》里卻沒有這樣的死亡懲罰,想請問這么設計的原因是什么呢?

    制作人:我認為沒有死亡懲罰也沒什么,但其實在本作中死亡的時候MP上限會減少,通過這樣帶來一些緊張感。我們希望能緩和玩家在一次又一次的死亡中感受到的絕望,讓玩家能振作起來再次挑戰,將游戲樣式調整至如今這樣的狀態。

    《最終幻想起源》開發組采訪:死亡不丟經驗值是為了緩和絕望感

    14、本作中出現了許多和系列有關的游戲元素和介紹內容,是否可以將本作理解為將《最終幻想》全系列聯系起來的作品?還是說這部作品僅僅是借用系列作品的元素呢?
    制作人:本作的定位更接近后一個說法。像什么世界觀的聯系、設定之類的和其他系列作品并沒有什么關系,在本作的世界觀中會解釋為什么其他系列作品的建筑和迷宮會出現在這個世界里,但其背后并沒有聯系。

    15、PSP版《最終幻想1》周年紀念版中,曾加入了“時之迷宮”這樣的隱藏要素讓玩家能夠獲得更強力的裝備,也能跟原本不在《最終幻想1》中的經典BOSS對戰,請問本作存在類似的設計嗎?如果沒有的話,在通關之后可以反復挑戰之前的BOSS嗎?

    制作人:沒有類似時之迷宮這樣的內容。在通關之后會解鎖更加難的任務,在那些任務中玩家可以挑戰強大的BOSS,并能夠獲得更豐厚的獎勵來強化角色,接著繼續挑戰更難的任務。

    16、除了在劇情過場有對話以外,通過游戲主選單可以直接和各個NPC進行對話,這些對話會獲得什么好處,這會對劇情發展造成影響嗎?

    制作人:杰克一行人是為了解放水晶而踏上旅程的,在旅程中需要通過一些手段才能達成解放水晶的目的。在這時候這個世界里的NPC對杰克他們的行為會做出什么樣的反應,所以我們加入了這個讓玩家們能夠了解NPC的反饋的功能。

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