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    驚喜與槽點并存 《隱世神劍傳》體驗報告

    驚喜與槽點并存 《隱世神劍傳》體驗報告

    來源TGBUS原創作者阿綠2022-04-28 13:09

    《隱世神劍傳》搶先體驗版雖然是一邊吐槽一邊通關,但我在三個多小時結束的時候卻有些意猶未盡的感覺。

    本人作為一個仙俠、玄幻迷,在神經刀工作室的《隱世神劍傳》剛放出PV的時候就被其畫風所吸引,而且還是我個人比較喜歡的ARPG類型游戲,所以借著《隱世神劍傳》已推出的搶先體驗版,我們來感受一下這個由4人團隊所制作的仙俠游戲究竟表現如何。

    驚喜與槽點并存 《隱世神劍傳》體驗報告

    《隱世神劍傳》搶先體驗版全程為3.3個小時,劇情流程已經過了一遍,困難難度還沒玩。

    測試電腦配置如下圖,操控是XBOX精英手柄二代與普通的鼠標,游戲畫面全部極高。

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    前邊的絮叨結束,下面正式開始。

    風景與建模

    先來聊聊畫面,我是被游戲PV中的畫風吸引的,剛玩的時候畫面確實給我眼前一亮的感覺。

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    游戲中是有時間流動的,光影的變化可以反映到人物腳下的影子上,不得不說畫面感受非常好,色彩調的也十分舒服,畫面感受是明亮、陽光、健康、充滿朝氣的,就算是晚上也有較好的層次感,不存在畫面完全烏漆嘛黑的情況出現。但比較遺憾的是目前僅僅3個小時左右的游戲時長,畫面所展現的內容不夠多,希望以后在更新中添加更多的內容。

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    能看出來制作團隊把大部分心思用在了戰斗和整體的畫面表現力上,不過缺點也尤為明顯:略顯呆板的人物建模,這讓我在玩的過程中有些出戲,相當于用最平靜的表情說最狠的話。

    人物中大概有三個問題:

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    1、人物建模除了男女主和一個貌似男主CP的妹子之外全部路人臉,建模比較粗糙,反派與怪的建模則更差一些,怪的類型目前也不多;

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    2、所有人物的面部都略顯僵硬,全程幾乎沒做過表情,所以在過場動畫的時候無論臺詞的表現有多生動,都會因為僵硬的臉而缺乏代入感;

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    3、過場動畫的表現基本就是人物特寫PPT,在運鏡上我可以理解到創作團隊想表現的內容,但實在是有些出戲。

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    尤其是快到結局階段一個翻轉(姑且叫翻轉)的時候,敲鑼打鼓的BGM加上這個運鏡,讓我不禁理解成一見鐘情?吃驚?暈船?還是不可思議?我好像聽了十個冷笑話,不知道該哭還是該笑。

    所以希望制作組有錢之后重新做一下建模,拜托了。

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    劇情敘事很用心,游戲節奏有點快

    劇情節奏:

    《隱世神劍傳》的故事是一個較為普通的仙俠故事,游戲中可以分別操作男主與女主推進劇情,由于時間較短,劇情非常緊湊,敘事節奏掌握的不錯,張弛有度,對于一個小團隊來說就不錯了,尤其在測試版結尾的部分,也可以看到制作團隊在敘事方面的嘗試很有勇氣,但是表現出來就差強人意了。

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    以下為微劇透:

    ————————

    最后部分男主講述他與女主相遇的故事作為畫外音,視角是女主砍怪,兩人距離非常近,正當我覺得倆人會相遇的時候,劇情戛然而止。男主的畫外音被女主這邊砍怪的聲音蓋住,又不能一直盯著字幕不看戰斗,這部分敘事處理的很好,但稍顯凌亂。

    ————————

    劇情雖然流暢但還是有一些讓人摸不到頭腦與邏輯混亂的地方,這些還是等之后的故事填滿再做全面的評價。

    角色塑造:

    游戲中的角色塑造個人感覺還是比較到位的,游戲時間較短,所以用一些典中典的對話高強度展現人物性格,優點是讓人一眼就能看出來人物的性格,缺點也是一眼就能看出人物的性格和劇情發展,對之后的結果完全不意外。

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    游戲雖然時間短,但還是塑造了多個角色,可以讓玩家一下就分清他們的性格與陣營在這方面的表現還是很到位的。

    游戲節奏:

    在游戲節奏方面就有點問題了,前期幾乎走兩步打一個BOSS,小怪很少,所以感覺節奏飛快,趕路的路途也很短,不由得讓我產生“這倆人相距這么近,為什么一直不見面呢?”的疑惑。

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    這種狀態一直持續到“十萬大山”之后才稍好一點,也就是小怪碼的多了一些,BOSS還是沒走幾步就能遇到一個,個人覺得讓路途稍微長點再加點小怪,既有東西可以刷,又能增加游戲時長,也能顯得游戲大一些。

    ARPG+動作冒險

    RPG部分

    作為ARPG的《隱世神劍傳》中確實有RPG的部分,走的是修仙路線,男主剛出場的時候正好修煉到金丹期,期間血量、攻擊力都有大幅度的提升,可以理解為角色的成長,但是僅僅三個小時就到元嬰期了,所有技能都練滿級了,在以后劇情推進和人物提升上不知道會做怎樣的安排。

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    在我感覺上男主從筑基到元嬰期升級的速度過快,希望在后續更新中可以考慮一下這個問題。

    動作冒險部分(動作模組)

    在動作設計方面,游戲中提供了三種模式:

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    第一種、普通攻擊:練按可以連招,傷害一般,在BOSS站中機能CD的時候給怪物刮刮痧。攻擊按鍵在試玩開始是Y鍵,后來官方聽取玩家意見改為了X鍵。

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    第二種、技能:男女主分別有三個技能,每個技能分別有三級,是主要輸出方式,第一級傷害一般,高級之后則是主要輸出方式。技能有CD時間,需要看準時機釋放。按住LB再按對應的X、Y、B使用,說實話挺麻煩的,對應的按鍵也很少,不如直接映射在LB、LT、RB、RT這四個肩鍵上。

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    第三種、大招:砍怪的時候積攢能量,攢夠之后會釋放大招,大招是第一人稱方式射擊的輸出方式,不太容易瞄準,所以我一般都忽略輸出,大招結束之后血和藍全滿,可以看做一個恢復技能。使用時是按住LT+RT,對準目標之后按RT會輸出遠距離劍氣。

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    除了三種攻擊方式之外,游戲中可以鎖敵,所以不怕砍不到人,位移方面有跳躍與沖刺(閃避),另外還有兩個方向鍵提供了血藥和藍藥兩個快捷鍵,加在一起合成了這款游戲的動作模組。

    其中大招的動作與其他幾種都有些割裂,在普通和招式中都是第三人稱的背后視角,但使用大招的時候會切換為第一人稱,體驗非常奇怪,只有作為回藍回血的手段用起來較為順手。

    在我剛試玩的時候閃避是會出現動態模糊的,使用的時候很費眼,在第二天的更新之后把動態模糊去掉就好用多了。

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    動態模糊

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    動態不模糊

    游戲中是由男女主分別操作過關的,男女主各有一套動作模組,其中男主有大招,女主只有普攻和三個招式,動作模組稍有不同但大體上沒差太多。

    《隱世神劍傳》的動作部分除了上述介紹的之外,在實際游玩中體感上透著一絲生硬,比如遇到群怪的時候,鎖定無法通過搖桿切換、怪物扎堆視角會被卡住等等小問題,但在游玩的過程中動作流暢,招式使用在手熟了之后操作也很順暢,整體的表現是合格的,作為一個四人小團體還有不錯的上升空間。

    小游戲、支線、副本、項鏈世界

    《隱世神劍傳》的游戲雖小,但是五臟俱全,游戲分為三個場景,分別是主線世界、項鏈世界與副本。

    主世界:

    主線世界就是游戲中的主要冒險與推動劇情的世界,這部分就不必多說了,除了主線劇情之外還有兩個支線,當然這個支線跟“去村外殺十個史萊姆”的難度差不多。

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    主世界

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    除了主線、支線之外還可以玩御劍飛行的小游戲,只是這個小游戲操作有些別扭,御劍飛行相當于賽車游戲中的教學關卡,是分階段到達目的地的游戲,每個小階段都在計時,超過時間則失敗。

    項鏈世界:

    項鏈世界是男主升級的世界,在這個世界中可以提升境界、裝備升級、煉制丹藥,在這個世界內還有一對姐妹花女仆,一個性格傲嬌、一個軟糯,是不是即視感很強?

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    項鏈世界

    在項鏈世界中除了升級之外還可以跟這對姐妹花玩猜字謎與下五子棋的小游戲,跟她們分別看日落、斗斗嘴,讓緊張的游戲氛圍輕松了一些。

    副本:

    游戲中有兩個副本,不過都大同小異,每個副本有五層結構,采用的俯視視角,副本每層都有三個出口,清空本層之后才能繼續下一層,進入下一層之后藍、血全恢復全滿,操作熟練一點幾乎可以無傷通關。

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    副本

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    說實話這個視角戰斗比第三人稱視角的爽多了,而且操作更流暢,希望在以后的更新中能夠多放幾個副本,多嘗試一些花樣。

    設置部分需加強,交互邏輯沒做完

    菜單設置:

    游戲菜單中分為人物、技能、物品、人物志、妖怪志。

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    在人物中是人物的狀態與裝備,其中裝備都是在線型的冒險中獲得的,幾乎沒有可以替換的裝備,只能攢夠材料去項鏈世界升級提升強度,人物則是通過境界提升升級。

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    技能也是線性的、物品和材料則出了在冒險中撿到之外還可以通過刷副本獲得基礎材料,然后在項鏈世界中合成升級。

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    人物志與妖怪志是介紹男女主角在冒險過程中遇到的NPC和妖怪,目前還較少,希望以后持續更新。

    系統設置:

    系統設置方面問題較多,我是使用手柄玩的游戲,游戲中有手柄鍵位映射的選項,但并無法選擇。

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    游戲中有些界面無法使用手柄進行交互,只能用鼠標與手柄切換使用,比如裝備切換、技能升級的時候,還需要以后升級解決這些問題。

    雖有缺陷,但態度誠懇

    試玩過程中還遇到了很多奇怪的問題,比如物體碰撞、場景切換加載時間過長、跳躍沒法翻過欄桿等等很多小毛病,可以看出這款作品仍然需要繼續打磨。

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    制作組目前的表現還是很真誠的,測試的兩天時間一天更新一個小補丁,一直在解決問題,還將更新的計劃也排了出來,態度很真誠。

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    結語

    《隱世神劍傳》搶先體驗版雖然是一邊吐槽一邊通關,但我在三個多小時結束的時候卻有些意猶未盡的感覺。優秀的畫面與敘事,很有想法的游戲場景和動作模組,再加上有計劃的更新態度,讓我覺得這游戲很有潛力,只是需要大量的時間精力去持續優化和更新。

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