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    《LIVE A LIVE》制作人訪談:做出專屬于《LIVE A LIVE》的HD-2D風格

    《LIVE A LIVE》制作人訪談:做出專屬于《LIVE A LIVE》的HD-2D風格

    來源TGBUS原創作者TGBUS2022-07-14 23:00 北京

    《LIVE A LIVE》制作人訪談:做出專屬于《LIVE A LIVE》的HD-2D風格

    曾于1994年在SFC發售的《LIVE A LIVE》使用融合點陣圖與 3DCG 的「HD-2D」影像表現方式,在 Nintendo Switch 作為重制版作品獲得新生。TGBUS及其他中國媒體聯合采訪了就職于SQUARE ENIX、本作的制作人時田貴司先生以及株式會社historia負責人、游戲總監佐佐木瞬先生,聽他們談談時隔多年讓這部經典之作再次面市的心路歷程。

    《LIVE A LIVE》制作人訪談:做出專屬于《LIVE A LIVE》的HD-2D風格

    - 請兩位和媒體朋友打一下招呼。

    時田貴司:大家好,我是本作的制作人時田。在開發完《最終幻想4》之后,我便投入本作的開發工作之中,這是我第一次擔任總監的作品,承載了很多回憶。幸運的是,在玩家的熱情支持下,時隔30年,如今它奇跡般的重生了。今天請大家多多關照。

    佐佐木瞬:大家好,我是historia負責人、本作的總監佐佐木,感謝各位的到來。為了將這部傳奇作品傳達給現在的玩家,我們的STAFF花了非常多的心思,今天請大家多多指教。

    《LIVE A LIVE》制作人訪談:做出專屬于《LIVE A LIVE》的HD-2D風格

    時田貴司(SQUARE ENIX 制作人)

    1985年就職于SQUARE(當時)。

    擔任《FINAL FANTASY IV》主游戲設計,以及《LIVE A LIVE》和《CHRONO TRIGGER》等作品的總監。

    在《LIVE A LIVE》重制版則擔任制作人。

    - 《LIVE A LIVE》是一部很多年前的作品了,本次的重制版除了對原作粉絲來說充滿情懷,那對年輕玩家最大的吸引力在哪呢?

    時田貴司:原作是可以同時游玩7個篇章的作品,玩家可以在一款游戲中同時享受不同類型的風格,這應該是符合現代玩家的喜好的。

    - 請問選擇LIVE A LIVE進行重制的理由是什么?

    時田貴司:至今為止其實有過很多次想要重制《LIVE A LIVE》或是制作續作的想法,但都未能實現。這次在與《歧路旅人》的制作團隊匯合后,想著是否可以用HD-2D技術來重制什么作品,經過多次的討論后才選擇了《LIVE A LIVE》。

    -請問本次《LIVE A LIVE》重制版對于未接觸過作的玩家有什么樣的引導?

    時田貴司:這可能是制作中最困難的部分了。因為是30年前的作品,為了符合現代玩家的游玩習慣,做了非常多的調整。像是加入了雷達和平面圖、過關提示等功能,為了讓新玩家更好的適應游戲流程,我們和historia公司做了非常多的努力。

    - 這部重制版在Switch平臺推出的原因是什么,之后是否會在其他平臺推出?

    時田貴司:最大的原因還是使用的是HD-2D的技術,所以我們才會選擇推出過《歧路旅人》、《三角戰略》的這個平臺來進行開發。我們也收到很多玩家想要在其它平臺游玩的愿望,但目前暫時只有Switch版本。

    - 本次重制版加入了雷達小地圖、指引等等,游戲的核心系統是否和原版有不同之處,做出改變的原因是什么?

    時田貴司:關于這次的戰斗部分,我們在UI方面做出了很多調整,像是HP量表和發動攻擊的時間槽等等,關于這點請佐佐木先生來幫我們回答。

    佐佐木瞬:因為要符合現代玩家游玩的習慣,所以對這一部分做了非常多的調整,加入了時間量表、敵人的能力以及屬性等等,這些調整可以方便玩家更快上手。原作中其實是沒有顯示這些內容的,正因為這個特點,在游戲的臺面下其實存在非常復雜的機制。而這次不僅僅是做了可視化處理,而是在維持原本游玩的感覺的前提下將整個設計進行了重新開發。

    - 制作人自己是否有玩過重制版,最喜歡的是哪個篇章?

    時田貴司:玩了太多太多遍,到自己都快玩膩了的程度。就像今天喜歡吃甜、明天喜歡吃辣一樣,很難挑選出最喜歡的篇章,非要說的話那就是“中世篇”。因為它是整個故事的核心,是花了最多心力去制作的內容。

    《LIVE A LIVE》制作人訪談:做出專屬于《LIVE A LIVE》的HD-2D風格

    - 本作的核心玩法之一是在戰斗部分,請問當初是如何想到制作這樣的系統,而本次重制版有對這一部分進行加強嗎?

    時田貴司:當時在制作戰斗系統的時候,想要制作一種非常近似動作游戲的指定式戰斗模式,我方也可以移動、敵方也可以移動,像是一種實時狀態下根據移動后的距離來進行攻擊的方式。那這次重制版做出的改動就由佐佐木先生來回答。

    佐佐木瞬:游玩原作的時候,感覺戰斗系統最大的特色是和敵人之間的攻防戰。己方在移動的時候敵人也會進行移動,無法預測敵人下一步的位置。所以需要根據情況適時擬定策略,這種讓人心驚膽戰、心跳加速的戰斗模式是本作最大的特色。所以這次重制版也是遵循了這個方向進行對戰斗系統的重新設計。

    - 根據之前公開的情報,本次重制版并沒有新內容,這是出于什么樣的考量呢?如果本次銷量比較好的話,是否會考慮制作新內容呢?

    時田貴司:當初在開發這部重制版作品時,完全沒有考慮過要追加新角色或新篇章,而把精力集中在如何使用HD-2D技術來重現作品內容。本作要推出劇情DLC其實有點困難,但如果真的非常受玩家喜愛的話,我們也會考慮是否可以用某種方式來回饋玩家的期待。

    - 游戲初始共有七個世界的故事線,體驗版選擇了功夫篇”、“幕末篇”、“SF篇來讓玩家體驗, 除了三個世界的時代以及主要玩法風格方面跨度較大以外,還有什么特別的理由嗎?

    時田貴司:本次的作品是在全世界同時發售的,體驗版選擇的三個篇章——具有日本風格的“幕末篇”可以體驗忍者文化,針對亞洲玩家的“功夫篇”中有收徒的橋段非常有RPG風格,而“SF篇”是比較受歐美玩家歡迎的科幻內容。所以我們挑選了這三個篇章來作為體驗版內容。

    《LIVE A LIVE》制作人訪談:做出專屬于《LIVE A LIVE》的HD-2D風格

    - 中世篇是游戲的核心劇情,在原作中屬于隱藏內容,而本次重制版的宣傳中并未避開這一篇章的內容,那么不擔心新玩家被劇透嗎?

    時田貴司:就這一點當初也和宣傳團隊進行了很多討論,但這是一款30年前的游戲,網上已經有非常多探討它的內容,所以大多數玩家應該都知道這個篇章的存在。所以這次從一開始就公布“中世篇”的存在,也希望借此吸引喜歡中世奇幻風格的玩家。但我們宣傳的時候也沒有透露“中世篇”的核心劇情,玩家在進行這部分的劇情時一樣能夠獲得驚喜。

    - 這次的重制版看起來很有SFC游戲的感覺,畫面是翻新重制的,團隊在制作的時候如何用最新的技術去維持原作風格的呢?

    時田貴司:關于這個問題我們一開始和historia公司討論了非常長的時間,畢竟此前使用HD-2D制作的作品都是新作,而本作是一款移植作品,重制的時候要改變多少是一個需要慎重思考的問題。最終我們決定走大膽路線,盡量求變,對每個篇章都做了調整,詳情請佐佐木先生來給大家回答。

    佐佐木瞬:說到HD-2D的代表作應該就是《歧路旅人》了,它展現出了技術高、效果華麗的特點,特別是注重于色彩、色調、光影的呈現。在開發《LIVE A LIVE》重制版的時候有考慮過是否要做和《歧路旅人》類似的效果,但這部作品其實更接近于舞臺劇的形式。經過深思熟慮之后,決定根據它的特色從舞臺劇這個方向入手,注重打框和霧氣的效果,襯托原作中非常熱血的臺詞,這就是屬于《LIVE A LIVE》的HD-2D風格。

    - 體驗版目前已經發布,對新玩家來說“幕末篇”很容易卡關,那么目前玩家對于驗版的反饋是什么樣的?

    時田貴司:每天都在網上看玩家們的感想,老玩家對重制版的反響非常好,而很多新玩家也表示本作完全不像是跨越了這么長年代的作品?!澳荒┢钡淖杂啥确浅8?,整體體驗下來完全不遜色于現在的游戲,在這章中還可以挑戰隱藏BOSS。如何在有限的資源下打敗BOSS也引發了玩家們的熱烈討論,這讓我們感到非常開心。

    《LIVE A LIVE》制作人訪談:做出專屬于《LIVE A LIVE》的HD-2D風格

    - 本次重制版了聲優部分,請問在聲優選擇上是什么樣的標準呢?原始篇中角色是沒有語言臺詞的,那聲優們都是怎么去演繹這部分的呢?

    時田貴司:日文版的所有聲優都是我來挑選的,一部分是我在制作原作游戲時覺得很合適角色聲線的聲優,還有一部分是表達過很喜歡本作聲優。這次能夠以“日本聲優復仇者聯盟”式的豪華陣容登場,我感到十分榮幸。

    而英文版的配音也是經過精挑細選的,比如“西部篇”的聲優會選擇有西班牙腔調的聲優,而“功夫篇”則是會挑選有華人腔調的聲音,完全符合作品的風格。

    “原始篇”是由緒方惠美小姐出演的,我們為了她專門制作了一份劇本,因為沒有臺詞,每一個喊叫聲都會在旁邊標明感情或是出現的場景。

    - 在原版中有各種各樣的挑戰,完成挑戰后可以獲得一些武器裝備,那么重制版對完成挑戰的玩家有什么追加獎勵嗎?

    時田貴司:基本上來說獎勵和原作一致,但完成這樣的成就非常不容易,所以最大的獎勵應該還是玩家的虛榮心能得到滿足吧。

    - 在時田先生看來,HD-2D的畫面技術是作為SQUARE ENIX獨有的技術優勢發揚光大,還是希望也有其他開發者還可以使用這個技術來表現自己的作品呢?中國國內近日有團隊發表了類HD-2D技術制作的游戲,評價褒貶不一,時田先生對此有怎樣的看法?

    時田貴司:HD-2D并不是一種專有的引擎或技術,像是《歧路旅人》、《三角戰略》或是這次的《LIVE A LIVE》,雖然都是HD-2D作品,但并不是使用同種技術進行制作的。所以HD-2D是不存在固定的規則和工具的,如果其它開發團隊也想要嘗試這樣的風格,應該也是一種不錯的選擇。

    《LIVE A LIVE》制作人訪談:做出專屬于《LIVE A LIVE》的HD-2D風格

    - 原作有很多不同的漫畫家進行人設,而本次重制版進行了統一,沒有沿用當年漫畫家的手稿原因是什么?重新繪制角色如何維持玩家對角色的感覺?

    時田貴司:重制版其實還是維持了漫畫家們設定的角色,只是由生島直樹先生重新繪制了角色圖像。

    - 重制版相較于原版在技能的平衡性上做了不少調整,這次技能調整的方向是什么?

    時田貴司:本次重制版的戰斗技能方面基本上還是維持了原作的內容,而有些平衡性不太合理的技能在這次做出了調整。

    - 除了LIVE A LIVE,是否還有想要用HD- 2D讓其重生的作品?

    時田貴司:目前我首次擔任總監的《LIVE A LIVE》才終于有機會發售,所以完全沒有考慮下一步的計劃。但今后還是會有很多可能性,比如讓3D的游戲用HD-2D的方式呈現,或是和海外的作品合作應該也是非常有趣的挑戰。

    - 最后請對中文玩家說幾句話。

    時田貴司:有很多了解《LIVE A LIVE》的玩家,同時也有更多對作品不太了解的玩家。當年嘔心瀝血制作了這部作品,從初版到現在重制版發售剛好用了30年的時間。這次的制作團隊中也有很多小時候很喜歡原作而這次又能夠參與到重制版制作當中的工作人員,對他們來說這也算是用跨越了30年的時光制作出的游戲。希望大家都能來感受這部作品,它會給大家一些驚喜的體驗。

    佐佐木瞬:《LIVE A LIVE》在當年就是一部非常特別的作品,它有非常深刻的主題,即便放到當下也是能引起玩家共鳴的題材。在不同的年齡階段游玩本作或許會有不一樣的體會,對我來說現在玩到重制版的心情也和當初完全不一樣。本次重制版希望也可以讓全世界的玩家們獲得快樂,這就是我們最大的目的,希望大家多多支持這部作品。


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