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    資深制作人王鯨:游戲工業化是一個現實問題

    資深制作人王鯨:游戲工業化是一個現實問題

    來源TGBUS原創作者元祖博士2022-07-25 09:39 北京

    資深制作人王鯨:游戲工業化是一個現實問題

    前段時間,網上圍繞游戲工業化與藝術性及精品化的問題吵得不可開交。在知乎、脈脈等社交媒體之上,眾多網友們紛紛表明了自己的看法。不到一天時間,相關話題就獲得了超百萬的瀏覽量,甚至登上了熱搜榜。

    資深制作人王鯨:游戲工業化是一個現實問題

    對于這個專業問題,前趣加高級策劃,資深游戲設計師王鯨也在脈脈上發表了自己的看法,并獲得不少網友的贊同。

    資深制作人王鯨:游戲工業化是一個現實問題

    王鯨近日也接受了電玩巴士的專訪,除開詳細闡述關于游戲精品化,他還談了在國內做獨立游戲如何突圍等問題。

    王鯨出生于1994年,其游齡超過20年。高中畢業后加入游戲公司,曾參與杭州亞運會官方電競項目《夢三國》的研發,是FPS游戲《生死狙擊》冒險模式的創始人。

    他參與過MMO與SLG品類大型項目研發經驗,也擔任過上市公司獨立游戲孵化中心負責人,因而在這些方面也有著豐富的項目經驗和自己獨到的見解。

    游戲工業化是一個現實問題

    對于米哈游的工業化,王鯨認為,《原神》是一個信號,當市場呈現出新的模樣,或是有一個對手把高度拉到了一個全新的維度時,傳統游戲廠商們就要面臨選擇。

    如果不做工業化,新用戶在逐漸習慣了新時代游戲所提供的品質與服務后逐步對老產品失去興趣。

    對于傳統結構的網游而言直接影響就是買量成本上升,回本周期變長,同時老用戶也會在消耗完游戲內容后逐漸流失,讓整個游戲陷入社交體系失去活力所帶來的惡性循環當中。

    如果做工業化,市場上的人和團隊不會憑空變出來,除非能夠財大氣粗直接收購對方的公司,不然在工業化體系對抗非工業化體系的競爭中,挖到個別核心團隊成員也未必可以達到相同效果。

    王鯨表示,一些專家沒有對應的承接根本無法發揮價值,如何把這樣一套體系搭建運轉起來,現在也是許多公司需要考慮的問題。

    王鯨稱,其實游戲工業化可以類比成熟的影視行業,一方面工業化帶來了更多粗制濫造的作品,但另一面則是成本下降給予了許多優秀有深度的作品機會,也讓電視劇中的精品越來越靠近電影的品質。

    餐飲行業也同樣在進行著工業化,中央廚房讓身邊隨處可見的連鎖便利店能夠以外賣一半或是持平的價格而迅速提供符合衛生標準的套餐。讓連鎖餐廳降低成本,效率提升,能夠拓展更大的市場,給普羅大眾帶來更多選擇。

    MMO與SLG:中國廠商出海的優勢品類

    王鯨認為,在MMO這個品類上,中國廠商是具有優勢的。早期,國內廠商為對抗盜版單機時代選擇了免費的MMO,在這個過程當中,廠商積累了大量的用戶基礎以及社群運營經驗。

    資深制作人王鯨:游戲工業化是一個現實問題

    時至今日,MMO相關產業鏈已經非常成熟,每一個環節都已經幾乎被被解構,精確到分鐘的前期流程,大量的可參考的競品對象,成熟的方法論,市場反饋上也有完善的數據驗證邏輯,同時從業人才已經分布在整個中國游戲圈,甚至還有許多前輩們至今依舊在一線創作著新一代的作品。

    對于SLG這個品類,王鯨認為,大部分國內SLG游戲基本上可以換做是另一種視角下的玩法融合MMO,只是戰斗表現形式不同,操作方式不同,但內核依舊是陣營戰爭,大型多人互動,還有那些熟悉的滾服,合服邏輯。

    自從莉莉絲的《萬國覺醒》將戰斗從觸碰即時結算改為了大地圖即時戰斗后,這種越來越接近RTS的戰斗被越來越多的國內廠商模仿?,F在新一代的SLG也在逐漸向開放世界,RPG化,卡牌化等玩法融合向發展,這些都是國內廠商日積月累與大量試錯后所掌握的優勢。

    當前國內獨立小團隊的幾大難題

    王鯨認為,當前國內獨立小團隊如果想靠做單機游戲來生存,并非一個好的選擇,通常需要背水一戰才有可能成功??偟膩碚f,當下在國內做獨立游戲繞不開以下幾個問題。

    第一:開發運營成本

    做獨立游戲,首先要考慮成本。一旦開發時間與人力需求增加,成本就有可能超出預期。最終是降低品質,還是賣房子做游戲,或是團隊入駐某些大型游戲公司,成為內部拿獎專用的項目,這些都是團隊面對開發成本增加的選擇。

    另外,游戲開發不是一蹴而就,需要經過漫長的打磨與迭代,在這個過程中都是成本。如果游戲是買斷制式的,一經售賣,后續的收入往往是一個持續下降的過程,內容產出如何跟進。如果游戲需要用到服務器儲存或是交換數據,那服務器成本也是必須要考慮的一環。

    第二:用戶受眾

    作為獨立游戲,用戶在某種程度上會對游戲的精神內核或是意識文化,又或是美術表現有著獨特的需求,反過來說,也有可能是核心開發團隊希望能夠與眾不同,這些與眾不同越是偏離主流市場,就越是在受眾群體數量上做抉擇。

    大廠付費購買許多廣告很多時候讓互聯網用戶成為了游戲玩家,但這些人并不是傳統意義上的游戲玩家,一些追逐精神內核的獨立作品往往叫好不叫座原因正是如此,若追逐大眾化拋棄了自身的獨特性,則獨立游戲會同時失去研發優勢與獨特性優勢。

    一部分游戲會在題材上采取比較激進的策略來換取熱度與收益,但是這些目前要么處于監管的灰色地帶,要么屬于一波流,會在出事之前跑路,并非長久之計。

    第三:營收方式與盜版

    獨立游戲很難選擇免費,雖然可以做眾籌,付費買斷,或者訂閱制,但這意味著與許多免費用戶做徹底的告別,同時付費買斷的游戲,也要為游戲的口碑進行持續維護。

    在當前環境下,大型單機游戲尚且很難解決盜版問題,獨立游戲就更難避免了,如果在游戲中加入聯網驗證或是與平臺深度捆綁,就會勸退一部分用戶,這些都是獨立游戲開發商需要面臨的問題。

    當然現在在這個問題上出現了一些新的解法,一些重UGC內容的游戲可以讓創作者在高度自由內容中進行二創并且與之分成,但這些往往也伴隨著平臺自身的受眾群數量有限,單獨推廣難度大,分紅與版權規則爭議,還有監管政策更新等風險。

    第四:政策監管帶來的限制

    獨立游戲同樣需要申請版號,需要遵守國內相關的監管機制,這些無疑也是增加了相關的成本。雖然整個行業都受到一些政策的影響,但對獨立游戲來說,時代的一粒沙將會是個體的一座山。

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